Géographie 2.0

Espaces et temps des jeux vidéo

Explorer les confins de la galaxie, des donjons sinistres ou des pays enchantés, vivre au temps des croisades ou rejouer l’issue de la guerre froide, bâtir des villes ou des empires millénaires… au point d’en oublier parfois sa famille, la fatigue ou la faim.

Tout jeu vidéo est une invitation au voyage. Les jeux vidéo sont des univers dans lesquels les joueurs plongent, s’immergent, voire s’enferment, pour vivre des aventures hors du temps et de l’espace quotidiens. Cette divergence, cette annulation, voire cette inversion du temps s’accompagnent du déploiement d’un espace de l’autre côté de l’écran. Comment cet espace-temps vidéoludique s’articule avec l’espace-temps du quotidien ? Et quelles sont les spatialités et les temporalités que les jeux vidéo déploient ?
Cet ouvrage fait converger autour de ces questions les réflexions d’auteurs de diverses sciences humaines et sociales, de la géographie aux études littéraires en passant par l’anthropologie et la philosophie.

Espaces et temps des jeux vidéo

 

 

 

  • Espaces et temps des jeux vidéo / Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat  5
  • Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique / Boris Beaude  28
  • Virtualité et interactivité du jeu vidéo / Gauvain Leconte  53
  • Jeux vidéo et logiques narratives / Marc Marti  73
  • Pour une théorie hédoniste du jeu. Application du modèle circomplexe des émotions à la compréhension de l’acte ludique / Boris Solinski  92
  • L’espace vidéoludique comme espace téléotopique. Une approche phénoménologique de l’espace dans les jeux vidéo / Pascal Garandel  115
  • Les lieux réels dans le jeu vidéo. Contribution à une approche géographique des espaces vidéoludiques / Thierry Joliveau  148
  • Mondes en ligne, mondes sensibles. La nostalgie, un point d’entrée pour l’ethnographie /Manuel Boutet  182
  • Dedans, dehors et au milieu: les espaces du jeu vidéo / Mathieu Triclot  207
  • Rendre compte d’un ancrage local. L’apport original de l’ethnologie aux Game Studies au-delà de l’ethnographie / Chloé Paberz  236
  • De la logique interne au contexte des pratiques vidéoludiques. L’apport de la géographie des jeux conventionnels / Manouk Borzakian  260
  • Présentation des auteurs  284
  • Index des jeux cités  287
  • Table des matières  291
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11 septembre 2012 Posted by | Cartographie, Cyberespace, Géographie, Ouvrage, Usages | Laisser un commentaire

Mashups et avenir de la cartographie

Peu de message en cette rentrée pour cause de finalisation de thèse, mais il était impossible de passer à coté de cet ouvrage intitulé Data mash-ups and the future of mapping. Le collectif CASA de Londres associé à l’association Joint Information Systems Committee (JISC), nous gratifient d’un document complet sur l’univers des mashups et l’avenir de la cartographie. Sans entrer dans le détail, les principales thématiques de la néogéographie sont abordées dans ce document de 42 pages. On y retrouve le contexte historique, les enjeux, les spécificités techniques (langage xml par exemple), le rôle de la téléphonie mobile et les applications à venir comme la réalité augmentée. Il s’agit d’un état des lieux complet avec quelques ouvertures sur les enjeux futurs.

The term ‘mash-up’ refers to websites that weave data from different sources into new Web services. The key to a successful Web service is to gather and use large datasets and harness the scale of the Internet through what is known as network effects. This means that data sources are just as important as the software that ‘mashes’ them, and one of the most profound pieces of data that a user has at any one time is his or her location. In the past this was a somewhat fuzzy concept, perhaps as vague as a verbal reference to being in a particular shop or café or an actual street address. Recent events, however, have changed this. In the 1990s, President Bill Clinton’s policy decision to open up military GPS satellite technology for ‘dual-use’ (military and civilian) resulted in a whole new generation of location-aware devices.Around the same time, cartography and GIScience were also undergoing dramatic, Internet-induced changes.
Traditional, resource intensive processes and established organizations, in both the public and private sectors, were being challenged by new, lightweight methods. The upshot has been that map making, geospatial analysis and related activities are undergoing a process of profound change. New players have entered established markets and disrupted routes to knowledge and, as we have already seen with Web 2.0, newly empowered amateurs are part of these processes. Volunteers are quite literally grabbing a GPS unit and hitting the streets of their local town to help create crowdsourced datasets that are uploaded to both open source and proprietary databases.
The upshot is an evolving landscape which Tim O’Reilly, proponent of Web 2.0 and always ready with a handy moniker, has labelled Where 2.0. Others prefer the GeoWeb, Spatial Data Infrastructure, Location Infrastructure, or perhaps just location based services. Whatever one might call it, there are a number of reasons why its development should be of interest to those in higher and further education. Firstly, since a person’s location is such a profound unit of information and of such value to, for example, the process of targeting advertising, there has been considerable investment in Web 2.0-style services that make use of it. Understanding these developments may provide useful insights for how other forms of data might be used. Secondly, education, particularly research, is beginning to realize the huge potential of the data mash-up concept. As Government, too, begins to get involved, it is likely that education will be expected to take advantage of, and indeed come to relish, the new opportunities for working with data.
This TechWatch report describes the context for the changes that are taking place and explains why the education community needs to understand the issues around how to open up data, how to create mash-ups that do not compromise accuracy and quality and how to deal with issues such as privacy and working with commercial and non-profit third parties. It also shows how data mash-ups in education and research are part of an emerging, richer information environment with greater integration of mobile applications, sensor platforms, e-science, mixed reality, and semantic, machine-computable data and speculates on how this is likely to develop in the future.
Source : Digital Urban
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7 septembre 2010 Posted by | Cartographie, Cyberespace, Géographie, Neogeography, Ouvrage, Web 2.0 | Laisser un commentaire

« Renaissance de l’information géographique » ?

Andrew Hudson-Smith et Andrew Crooks, du  Center for Advanced Spatial Analysis (CASA), publient aujourd’hui un article intitulé : « The Renaissance of Geographic information : Neogeography Gaming and Second life »

L’article nous présente en détail quelques uns des outils qui participent à l’émancipation d’une néogéographie. Ces outils développés par le CASA ont pour but de rendre l’analyse géographique via l’informatique, soit les SIG, accessible au plus grand nombre. L’outil doit être libre, facile d’utilisation et il doit permettre la visualisation de l’information sur un fond de carte généralement sponsorisé par Google (Google Earth, Google Maps). Cette volonté de vulgariser des outils anciennement réservés aux professionnels s’apparente à un champ de recherche conceptualisé dans les année 1990 qui s’intitule la géographie naive : « Naive Geography is the field of study that is concerned with formal models of the common-sense geographic world. It comprises a set of theories upon which next-generation Geographic Information Systems (GISs) can be built. In any case, Naive Geography is a necessary underpinning for the design of GISs that can be used without major training by new user communities such as average citizens, to solve day-to-day tasks. Such a scenario is currently a dream. Most GISs require extensive training, not only to familiarize the users with terminology of system designers, but also to educate them in formalizations used to represent geographic data and to derive geographic information. Naive Geography is also the basis for the design of intelligent GISs that will act and respond as a person would, therefore, empowering people to utilize GISs as reliable sources, without stunning surprises when using a system. This paper defines the notion and concepts of Naive Geography. » (Max J. Egenhofer, David M. Mark 1995, Naive Geography)

Le papier revient également sur ce que nous pourrions appeler le détournement géographique de logiciel, comme par exemple la modélisation de Londres grâce à la Sandbox du jeu vidéo Crysis ou encore l’intégration de données géographique dans l’univers de Second Life.

Source : Digital Urban

4 février 2010 Posted by | Cartographie, Cyberespace, Géographie, Google, Jeux vidéo, Neogeography, Ouvrage, Usages, Web 2.0 | Laisser un commentaire

Compte rendu : Les usages avancés du téléphone mobile

Cet ouvrage de la revue Réseaux[1], construit selon une compilation de plusieurs articles scientifiques fait la par belle aux usages avancés sur terminaux mobiles. Issue d’un projet collaboratif intitulé « Mobiles en ville »[2], l’ouvrage s’articule en six articles thématiques, deux varias et cinq notes de lecture. Il se veut être un éclairage sur « la dimension sociale et juridique du déploiement de ces services et technologies dans le milieu urbain. », dont la majorité des approches méthodologique s’axe sur des études « ethnographiques à grain très fin et capables de rendre compte d’activités accomplies dans des situations de mobilité. »

Cette approche offre un regard intéressant sur des usages trop peu étudiés pourtant au cœur des évolutions actuelles des technologies et du cyberespace. Leur consommation est en effet de plus en plus monade et trouve dans les terminaux mobiles un support technologique qui multiplie les usages.

Le premier article nous plonge directement dans un sujet primordial. A travers le suivit d’un projet publicitaire les auteurs interrogent plusieurs phénomènes, de la connexion entre un espace et ses usagers à la protection des géo-données en passant par le détournement commercial de ces mêmes géo-données. Sans entrer ici dans les détails, la réflexion sur ce projet qui vise à communiquer[3] du contenu publicitaire additionnel aux usagers du métro parisien, met en lumière le jeu d’acteur autour du déploiement de ces nouveaux services qui lient l’individu à son espace grâce à un téléphone portable. En effet les terminaux mobiles permettent désormais de créer et de partager des données géolocalisées et géolocalisables. Ce partage s’opère soit volontairement soit à l’insu de l’usager. La question est donc de savoir à qui appartiennent ces géo-données et de fait, doit on considérer les informations émises par un terminal mobile comme rattachable à une identité ?  La CNIL[4] réputée compétente dans ce domaine en France et donc consultée dans ce projet finira par statuer. Elle considére que l’adresse physique de l’interface et l’adresse Bluetooth sont des données personnelles et donc assujetties à une réglementation stricte. Au-delà des répercussions économiques pour l’initiateur du projet, ce premier article interpelle le lecteur sur des problématiques qui selon nous sont au centre de nombreux usages innovant du téléphone portable. Car l’accumulation et le détournement de géo-données et de géo-traces dépassent les seules problématiques publicitaires comme le souligne les auteurs : « Derrière la banalité relative du cas des affiches interactives Bluetooth se cache une tension profonde et plus générale entre deux constructions sociales et politiques des espaces publics urbains, exacerbée par explosion actuelle de l’informatique ubiquitaire. »

Par la suite, les articles délaissent cette problématisation conceptuelle pour interroger des comportements concrets liés à certains types de pratiques mobile.

Le premier d’entre eux se penche sur l’écoute de musique sur téléphone mobile. Entre « bulle intimiste » et multi activités, les utilisateurs développent une vigilance accrue pour la mobilité urbaine, s’illustrant par des « coups d’oreille », à l’image du coup d’œil qui analyse l’espace environnant. L’écoute de musique leur permet « de réaliser de pleines expériences urbaines » qui les engagent différemment dans l’espace urbain, on s’éloigne alors de l’image d’isolement que peut renvoyer ce type d’usagers.

L’article qui suit revient également sur le caractère de multi activité. Il s’agit dans ce cas de regarder la télévision sur un téléphone portable (TMP). Cette activité a cela de différent avec la précédente, qu’elle est fortement tributaire de la disponibilité des réseaux. L’auteur dégage par exemple une corrélation d’usage entre la surface et les tunnels, entre ombre et lumière.

La télévision sur mobile est aussi la thématique centrale du quatrième article. L’approche est cette fois plus sociales et interrogent les usages selon les PCS. En effet la télévision mobile est l’une des rares activités sur mobile à se démarquer de l’usager avancé souvent jeune et d’une PCS supérieure. De plus la TMP ne se limite pas à « des usages personnels en situation de mobilité mais comprend aussi des usages collectifs et des usages dans des lieux postés comme le domicile ou le travail ». L’auteur insiste sur un usage plus de nomadisme que de mobilité pure.

Le texte suivant abandonne la télévision mais reste dans une thématique liée à la vidéo. Ce dernier se focalise alors sur la vidéo amateur mobile. Elle se différencie avec la vidéo amateur historique (caméscope) par les intentions d’usages. Alors que la capture vidéo par caméscope signifiait une préparation préalable, la vidéo amateur est nettement plus spontanée et ne répond pas à une intention préalable de filmer. De plus cette capture plus émotive que réfléchit est souvent exécutée dans le but d’être par la suite partagée avec une ou plusieurs personnes : « l’acte de filmer devient un acte de communication centré sur l’émotion ». Il aurait été intéressant, comme le souligne l’auteur, d’élargir cette étude sur l’utilisation des plateformes web de partage de vidéo (YouTube[5], Dailymotion[6]) ou encore sur les pratiques de « journalisme amateur » et sans oublier les pratiques transgressives type « happy slapping ».

Le dernier article explore un usage encore confidentiel des terminaux mobiles à savoir la visiophonie mobile. Dépassant rarement les 2 à 3 % des utilisateurs (sauf Italie), ces usages sont classifiables d’après l’auteur en une typologie selon six points. Ces derniers s’articulant dans des lieux différents comme le domicile (30%) ou le travail (20%) pas nécessairement dans un contexte de mobilité.

Pour conclure nous aimerions revenir sur le coté explorateur de l’ouvrage. En effet à travers leurs choix les auteurs offrent aux lecteurs un regard révélateur du dynamise des usages sur terminaux mobiles. Le téléphone portable devient l’objet ultime qui permet de communiquer avec les autres mais aussi de plus en plus de communiquer avec son espace. Le téléphone mobile, de part sa connexion permanente au cyberespace, devient diffuseur de géo-données qui seront très certainement aux centres des problématiques futures. Enfin, les méthodologies utilisées comme par exemple le recours aux lunettes caméra sont tout à fait intéressantes et peuvent être une source d’inspiration pour d’autres études. Néanmoins il ne faut pas considérer les usages décrits ici comme un panel représentatif des usages mobiles. Nous aurions aimé une étude sur la consommation nomades des réseaux sociaux, sur le micro blogging (Twitter[7]) ou encore sur les applications de réalité augmentées. Notons également que l’aspect vidéo ludique est lui aussi absent, certainement un choix plus qu’un oubli vu la connaissance dans ce domaine de certains des auteurs. Enfin il aurait été tout à fait remarquable qu’un travail se penche sur le détournement méthodologique des téléphones portables. En effet ces terminaux sont d’extraordinaires outils pour le chercheur. Car ils permettent de récolter des géo-données d’une grande précision qui peuvent alors être un formidable complément quantitatif aux approches souvent exclusivement qualitatives.


[1] Licoppe C., Zouinar M., Éditeur scientifique (2009), « Les usages avancés du téléphone mobile », Revue Réseaux, Paris, La découverte, 296 p.

[2] Projet « mobiles en ville » labélisé par le pôle de compétitivité Cap Digital financé par la Région Ile-de-France, et mené conjointement par les chercheurs du laboratoire SENSE d’Orangelabs et du département de science économique et social de Telecom ParisTech.

[3] Par Bluetooth

[4] Commission nationale de l’informatique et des libertés

[5] http://www.youtube.com/

[6] http://www.dailymotion.com/

[7] http://twitter.com/

Résumé / Abstract

Le tournant de la mobilité se caractérise par le fait que nos déplacements ne se limitent pas à aller d’un point à un autre le plus vite possible, mais donnent lieu à des formes d’expériences originales qui tissent de manière différente mobilité, activité et sociabilité (ou communication). C’est dans ce contexte qu’il faut comprendre le développement récent des réseaux mobiles à haut débit et des services mobiles multimédia, dont les usages transforment notre vie de tous les jours.
En effet, une des manières d’enrichir l’expérience de la mobilité et, plus largement, du quotidien consiste à donner accès à des contenus multimédia, sons, images, musiques, films, télévision, information, jeux vidéo, visiophonie, etc, selon des modalités configurées par des enjeux sociaux, économiques, juridiques autant que techniques. Au-delà des hypothèses et des projections souvent optimistes des études marketing, une bonne partie des pratiques culturelles mobiles correspondantes restent encore émergentes et mal connues.
Ce numéro vise à combler cette lacune. Il rassemble plusieurs études originales (et souvent les premières dans leur genre) par leur contenu et les méthodes employées, et qui portent sur les usages avancés des services mobiles multimédia, saisis dans leur rapport aux mobilités et aux environnements auxquels ils sont ajustés. Il concerne donc la manière dont on produit, consulte, visionne, partage des contenus audiovisuels sur des téléphones mobiles, sans négliger la dimension collective trop souvent occultée de ces usages: écoute de musique, consultation/consommation de contenus télévisuels, production et visionnage de vidéo, communication visiophonique. Il montre à quel point la compréhension des usages correspondants nécessite de dépasser les approches classiques sur les médias et leur réception, et d’intégrer une perspective plus écologique : les pratiques et les arbitrages entre différents types de pratiques culturelles sont étroitement articulés à des situations et des ressources présentes dans les environnements socialement construits et qui configurent en amont ces usages. Les différentes contributions cherchent donc à articuler goûts et préférences d’une part, circulations et mobilités de l’autre, en saisissant les usages comme des épreuves situées dans des écologies.

5 janvier 2010 Posted by | Cyberespace, Ouvrage, Photo, Téléphonie mobile, Twitter, Usages, Vidéo, Web 2.0 | Laisser un commentaire