Les nouvelles "graphies" sont les territoires qui nous permettent d’explorer les nouvelles technologies
Une soirée proposée par les auteurs d’oeuvres d’art numérique de la Scam et animée par Alok Nandi, auteur et réalisateur
Les nouvelles "graphies" sont les territoires qui nous permettent d’explorer les nouvelles technologies.
Jusqu’à ces dernières années, la création interactive se déployait dans l’exploration de l’interface (écran) et de la navigation virtuelle.
Elle s’exprime aujourd’hui dans les relations, les inter-relations – à travers les médias sociaux notamment -, et grâce à des dynamiques sociales et des modes de visualisation, autrefois inenvisageables.
La création interactive se cantonne-t-elle dans un genre qu’on appelle "numérique" ? Ou, au contraire, le numérique – omniprésent – remet-il en question de nombreux usages et pratiques artistiques ?
Dans quelle mesure l’évolution des technologies influence-t-elle l’écriture, génère-t-elle de nouvelles écritures, et par conséquent de nouveaux genres ?
Post-Flux Paris propose d’explorer les questions de création interactive liées à la géo-localisation, et plus encore. Des outils permettent de garder la "trace de la place des choses", connectant ainsi les mondes physiques et virtuels : donner les coordonnées géographiques d’un lieu, annoter un objet virtuel de coordonnées GPS…
Ces outils sont ainsi au service de nouvelles inter-relations, impliquant de multiples acteurs. Les questions esthétiques, narratives, éthiques sont bien sûr à l’ordre du jour.
En présence de :
> Milad Doueihi, historien et professeur des universités,
> Albertine Meunier et Julien Levesque, représentants du Collectif Microtruc www.microtruc.net,
> Natacha Roussel, artiste www.experientiae-electricae.org,
> Gwenola Wagon et Stéphane Degoutin, artistes www.nogovoyages.com,
> Khaldoun Zreik, Labo Paragraphe, Université Paris VIII & CITU
Une soirée animée par Alok Nandi, auteur-réalisateur.
Réservation souhaitée à : veronique.blanchard@scam.fr
Séminaire "La ville dans les jeux vidéo" mercredi 5 janvier 2011 (Lyon)
Bonne année à tous, après une pause de quelques semaines et un doctorat bien fêté nous revoilà aux affaires…Alors oui nous avons raté quelques news importantes comme cette vidéo de carte holographique, de nouvelles tentatives de cartographie des réseaux sociaux, un manuel pour OpenStreetMap, la cartographie technique du cyberespace ou encore la mise en ligne en version bêta de UrbanDive (le Street View à la sauce page jaune).
Nous reviendrons sans doute sur Urbandive, mais pour l’heure commençons avec des informations nouvelles et la première concerne donc un séminaire intitulé : La ville dans les jeux vidéo.
le 5 janvier 2011
De 14h à 18h
Entrée libre
Avec la participation de :
Bénédicte Tratnjek, géographe
Sylvain Genevois, géographe
Jean-Pierre Meyniac, historienLieu(x) :
ENS de Lyon (site Descartes)
15, parvis René Descartes 69007 LYON
(métro Debourg)Salle R20 (bâtiment recherche)
Privilégiant une entrée thématique, ce séminaire du laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » propose d’étudier les représentations de la ville dans les jeux vidéo. Les images de la ville permettent de considérer les représentations spatiales que les jeux vidéo véhiculent (l’urban sprawl dans Sim City, la ségrégation urbaine dans City Life etc.) et dans le même temps d’interroger nos propres représentations de la ville "réelle". La première intervenante, Bénédicte Tratnjek, reviendra sur la pluralité des images de la ville dans les jeux vidéo. Sylvain Genevois et Jean-Pierre Meyniac présenteront une analyse croisée des représentations de la "ville durable" dans les jeux vidéo à caractère éducatif.
Les espaces virtuels (Appel à contribution)
Peu ou pas de message en ce moment, la faute à la rédaction de la thèse et à la préparation d’une communication pour le colloque de l’UGI à Tel Aviv.
Mais voici quand même un appel à contribution pour le deuxième numéro de Carnets de géographes, tout à fait intéressant.
http://calenda.revues.org/nouvelle17043.html
Au-delà des univers virtuels créés par la puissance de suggestion de la fiction littéraire et cinématographique ou de la technique (jeux vidéos, outils de représentation en trois dimensions), nos usages des techniques numériques prolongent notre espace de vie quotidien dans des univers virtuels. Quelles sont leurs logiques spatiales et sociales, et comment s’articulent-elles avec celles du monde matériel ?
Annonce
Le cyberespace a 26 ans. Depuis qu’en 1984, le romancier William Gibson a popularisé le mot dans son roman Neuromancien, le terme « cyberespace » est passé dans le vocabulaire courant pour désigner l’Internet en général. Mais en l’occurrence, l’influence de la science-fiction va bien au-delà du simple succès d’un mot. Le cyberespace de la science fiction a fourni un puissant imaginaire au monde de la réalité virtuelle et des réseaux. Directement ou indirectement, les récits de William Gibson, de Neal Stephenson, de Bruce Sterling, ou leurs adaptations au cinéma et à la télévision ont façonné notre vision de notre monde saturé d’informatique, orientant nos désirs, façonnant nos craintes, et même inspirant les pratiques des ingénieurs (voir par exemple Flichy 2001, Bailenson et alii 2007, Yoke et Robinson 2008).
Au-delà des univers virtuels créés par la puissance de suggestion de la fiction littéraire et cinématographique ou de la technique (jeux vidéos, outils de représentation en trois dimensions), nos usages des techniques numériques prolongent notre espace de vie quotidien dans des univers virtuels. Quelles sont leurs logiques spatiales et sociales, et comment s’articulent-elles avec celles du monde matériel ?
L’identification sémantique du cyberespace avec Internet suggère une spatialité de l’Internet à laquelle on attribue généralement une valeur métaphorique. Nous proposons dans ce deuxième numéro des Carnets de géographes de prendre au sérieux la métaphore spatiale (comme le fait par exemple Boris Beaude, 2008) en cherchant à caractériser l’espace produit par ce prolongement virtuel qu’est Internet. Peut-on encore porter crédit à l’idée d’une certaine forme d’isotropie propre au village global qu’a cru voir naître MacLuhan avec l’avènement de la télécommunication mondialisée ? Retrouve-t-on dans le cyberespace des formes de hiérarchisation, de concentration, d’agrégation et de ségrégation ? Peut-on y identifier des effets de frontière, des logiques de fragmentations sociales ?
Quelles sont les implications de ce prolongement de l’espace social dans des univers virtuels ? De quelles manières les sciences humaines et sociales se saisissent-elles des espaces virtuels, tant comme objet de recherche que comme terrain à défricher ? Longtemps à la marge, les recherches sur les espaces virtuels ont-elles gagné une place légitime dans le champ universitaire ?
Le deuxième numéro des Carnets de géographes, qui prolonge la journée d’étude « réalité des
espaces virtuels » organisée conjointement par l’EHESS et l’équipe Réseaux, Savoirs et Territoires le 10 juin 2010, invite, dans une approche transdisciplinaire, à dépasser l’opposition entre mondes réels et mondes virtuels en assumant la réalité des espaces virtuels qui occupent une place prépondérante dans notre imaginaire et notre quotidien.Nous proposons dans ce deuxième numéro des Carnets de géographes de prendre au sérieux la métaphore spatiale du cyberespace en cherchant à caractériser l’espace produit par ce prolongement virtuel qu’est Internet.
- Peut-on encore porter crédit à l’idée d’une certaine forme d’isotropie propre au village global qu’a cru voir naître MacLuhan avec l’avènement de la télécommunication mondialisée ?
- Retrouve-t-on dans le cyberespace des formes de hiérarchisation, de concentration, d’agrégation et de ségrégation ? Peut-on y identifier des effets de frontière, des logiques de fragmentations sociales ?
- Quelles sont les implications de ce prolongement de l’espace social dans des univers virtuels ?
De quelles manières les sciences humaines et sociales se saisissent-elles des espaces virtuels, tant comme objet de recherche que comme terrain à défricher
LETTRES, SCIENCES HUMAINES ET SCIENCES SOCIALES FACE AUX JEUX VIDÉO
Nous avons le plaisir de vous annoncer que la deuxième journée d’études du laboratoire junior « Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours » aura lieu à LYON le mercredi 26 mai, et de vous adresser le programme de la journée.
LETTRES, SCIENCES HUMAINES ET SCIENCES SOCIALES FACE AUX JEUX VIDÉO
mercredi 26 mai 2010
Amphithéâtre de l’Ecole Normale Supérieure de Lyon, site Descartes (métro Gerland)
de 9h30 à 18h, entrée libre
« LETTRES, SCIENCES HUMAINES ET SCIENCES SOCIALES
FACE AUX JEUX VIDÉO »
Date : mercredi 26 mai 2010
Lieu : Amphithéâtre de l’ENS de Lyon, Site Descartes, 15 parvis René Descartes
69007 LYON
MATINÉE
9h30 – 10h : Introduction de la journée d’étude
PRÉSENTATION DES ENJEUX DE LA JOURNÉE PAR LE LABORATOIRE JUNIOR
10h – 12h30 : Le jeu vidéo entre récit et histoire
Discutant : Mathieu TRICLOT (Université de Technologie de Belfort-Montbéliard)
Boris SOLINSKI (Université Paul Verlaine de Metz)
Application du modèle circomplexe à la compréhension de l’acte ludique
Marc MARTI (Université de Nice)
Jeux vidéo et logiques narratives
Toviraaj RAMCHARIT (Université Toulouse Le Mirail)
Catalyser le principe immersif. Quelle pertinence pour les méthodes
d’analyse littéraire sur l’objet vidéoludique ?
12h30 – 14h00 : pause déjeuner
APRÈS-MIDI
14h00 – 16h30 : Le jeu vidéo entre terrain de jeu et terrain de
recherche
Discutant : Igor MOULLIER (École Normale Supérieure de Lyon)
Manuel Boutet (Centre Maurice Halbwachs EHESS)
Ce que l’ethnographie révèle des jeux vidéo
Chloé Paberz (Université Paris X Nanterre)
Rendre compte d’un ancrage local : ethnologie et game studies
France Vachey (Université de Savoie)
De l’observation participante en terres d’Azeroth
16h30 – 16h45 : pause café
16h45 – 17h45 : Débat animé par le grand témoin Emmanuel GUARDIOLA,
(Seaside)
17h45 – 18h00 : Conclusion de la journée d’étude
Jouer pour cartographier
Le blog Pop-up urbain propose aujourd’hui un billet sur une initiative fort intéressante du logiciel de navigation sur portable Waze.
Waze est l’un de ces rares logiciels de navigation par GPS gratuit, pour cela il se base tout simplement sur une cartographie libre et communautaire mise à jour par les utilisateurs eux mêmes. Stratégie efficace si il existe une masse critique d’utilisateur suffisante qui fond remonter des informations géolocalisées.
What are waze drivers building?
Waze is a social mobile application providing free turn-by-turn navigation based on the live conditions of the road.
100% powered by users, the more you drive, the better it gets. Join the community of drivers in your area today!
Afin de pousser les utilisateurs à cartographier l’espace non parcouru, Waze a eu la bonne idée d’introduire quelques mécaniques ludiques fort attrayantes. Parcourir un espace "vierge" s’apparente donc à jouer au célèbre Pacman, dans le sens où les rues non cartographiées sont jonchées de petits points et autres bonus qu’il faut accumuler afin de gagner des points et donc d’augmenter son classement mondial. Waze à l’image de Foursquare joue donc sur la fibre ludique pour stimuler les utilisateurs à parcourir l’espace. Une initiative significative du potentiel ludique des terminaux mobiles équipés de récepteur GPS, boussole et autres systèmes permettant la géolocalisation et l’annotation de l’espace.
Source : pop-up urbain
"Renaissance de l’information géographique" ?
Andrew Hudson-Smith et Andrew Crooks, du Center for Advanced Spatial Analysis (CASA), publient aujourd’hui un article intitulé : "The Renaissance of Geographic information : Neogeography Gaming and Second life"
L’article nous présente en détail quelques uns des outils qui participent à l’émancipation d’une néogéographie. Ces outils développés par le CASA ont pour but de rendre l’analyse géographique via l’informatique, soit les SIG, accessible au plus grand nombre. L’outil doit être libre, facile d’utilisation et il doit permettre la visualisation de l’information sur un fond de carte généralement sponsorisé par Google (Google Earth, Google Maps). Cette volonté de vulgariser des outils anciennement réservés aux professionnels s’apparente à un champ de recherche conceptualisé dans les année 1990 qui s’intitule la géographie naive : "Naive Geography is the field of study that is concerned with formal models of the common-sense geographic world. It comprises a set of theories upon which next-generation Geographic Information Systems (GISs) can be built. In any case, Naive Geography is a necessary underpinning for the design of GISs that can be used without major training by new user communities such as average citizens, to solve day-to-day tasks. Such a scenario is currently a dream. Most GISs require extensive training, not only to familiarize the users with terminology of system designers, but also to educate them in formalizations used to represent geographic data and to derive geographic information. Naive Geography is also the basis for the design of intelligent GISs that will act and respond as a person would, therefore, empowering people to utilize GISs as reliable sources, without stunning surprises when using a system. This paper defines the notion and concepts of Naive Geography." (Max J. Egenhofer, David M. Mark 1995, Naive Geography)
Le papier revient également sur ce que nous pourrions appeler le détournement géographique de logiciel, comme par exemple la modélisation de Londres grâce à la Sandbox du jeu vidéo Crysis ou encore l’intégration de données géographique dans l’univers de Second Life.

Source : Digital Urban
Jeux vidéo et interfaces : joystick ou souris?
Nous avons le plaisir de vous annoncer le prochain séminaire du labo junior « Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours » :
Jeux vidéo et interfaces : joystick ou souris?
mardi 16 février 2010
de 14h à 17h
séminaire ouvert à tous
Attention, ce séminaire se tiendra exceptionnellement dans les locaux de Gamagora à Lyon : Espace Sergent Blandan – Escalier G – salle Serre de Rivière
37 rue du Repos Lyon 7ème
métro Jean Macé, tram Route de Vienne
Des boutons poussoirs et tournants aux gyroscopes et à la reconnaissance gestuelle par caméra, les jeux vidéo ont stimulé les innovations à l?interface homme / machine. Comment ces différents contrôleurs de jeu participent-ils de l?immersion du joueur ? Pourquoi les systèmes d?arcades sont-ils émulés avec d?autres interfaces ? Les contrôles de jeu ont-ils une influence sur les mécaniques ludiques et sur les pratiques des joueurs ? Un débat sera organisé après les interventions des invités :
- Philippe Dubois, président de l’association MO5
- Nicolas Nova, Lift Lab, Suisse
- Timothée Jobert, Université Joseph Fourier, Grenoble
Pour le labo junior,Samuel Rufat —–http://jeuxvideo.ens-lsh.fr/
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